クリエイターを、「食業」に。

サウンドクリエイターとしてフリーで活動する楽曲制作者、NR-Takaの、クリエイター問題に対してあれこれ考え、書き連ねるブログです

東京ゲームショウに行ってまいりました

皆さん、おはようございます。

シルバーウイークは急に暑さが戻ったと思いきや、再び秋の陽気に戻り、このタイミングで体調を崩してしまった方も少なくないのではないでしょうか。

それはさておき…

東京ゲームショウに行ってまいりました

f:id:nrts-creator:20170923191335j:plain

行ってきました、東京ゲームショウです!

 

イメージキャラがどう見てもなりきれなかった初音ミクなんですが…

会場内は、コンシュマーゲームのパブリッシャーやグッズ販売、専門学校、ゲーミングコンピュータ展示など、ゲーム業界に関する企業や団体がブースを展開していました。

新作ゲームの試遊、それに関するイベント、ブース内でのトークショーのほか、会場内ではコスプレやコスプレスペースも展開されて、まさにゲームの祭典そのものでした。しかも結構、外国からの来場者が多かったですね。

幕張メッセのホールをまるっと使っているため、当然ながらコミケの企業スペースよりも歩きやすいです。とはいえ、それでもサクサク歩けるという感じはなかったので、結構な来場者があったとは思います。

いくつか回ってみました

VOLTAGE

f:id:nrts-creator:20170923192548j:plain

パブリックイメージだとイケメンが女性にキスするシーンで会社ロゴで隠すというCMの印象が強いですが、その通り、乙女ゲーなど女性ユーザー向けの展開を中心にしていました。

f:id:nrts-creator:20170923192611j:plain

スクールアイドル系ゲームが男性向けであるなら、男性アイドルが出るゲームは女性向けである、というのは同じようです。

なお、イケメンキャラと婚姻届を提出し結婚できる「VR挙式」なるものもあったので、性別が違えど萌えのベクトルは一緒なんだなと思いました(小並感)。

DMMゲームズ

写真はありませんが、DMMと言ったら有名タイトルをいっぱい配信していますし、直近の身近な出来事というと、オーガストとの共作で出した「あいりすミスティリア」の先行登録開始の話題がありました。簡単に説明すると、DMMをインフラにしたオーガストRPG、と言ったところでしょうか。

なお、会場や配布物から、あいミスの情報は特になかった模様ですが、本格稼働は2017年年内、すでにグッズ展開が始まっているとのことです。

株式会社タスキブ

f:id:nrts-creator:20170923194029j:plain

ゲーム、というよりはスマホアプリを開発している会社さんです。

個人的には右側のポスターが気になったので、1枚。この秋配信予定というトークアプリ、とのこと。先のVOLTAGEの紹介といい、女性向け作品に興味が向くのは、そのジャンルに着目する何か(詳しくは語りませんが)があるからかもしれません。

Fruitbat Factory

f:id:nrts-creator:20170923194925j:plain

ゲームショウという一般向けゲームの舞台では珍しい、萌え系の作品で勝負している企業のようです。どうやら海外の企業のようですね。海外から参加しているメーカーも結構あります。ブースのスタッフさんが結構気さくで、快く写真を撮らせていただきました。

f:id:nrts-creator:20170923195414j:plain

ブースの主さんのようです。

お疲れ様です。

ブシロード

f:id:nrts-creator:20170923195828j:plain

f:id:nrts-creator:20170923195801j:plain

写真でお楽しみ下さい。

講談社さん

f:id:nrts-creator:20170923195929j:plain

3DのPVとかでも展開していたことに驚きです。

正直ひっそりとブース展開していて、名前を見て驚いたほうが大きかったですが。

というわけで総括です

出展企業の今後のゲーム展開は大きく分けてこんな感じです。

  • VRを用いたもの
  • ソシャゲアプリなど携帯端末を中心にしたもの
  • ハード問わず3D描写

ハイエンドはよりハイエンドに、VRはリアリティの追求を、そして携帯端末を使ったゲームは相変わらずその需要に応えている…現在のゲーム事情を踏襲しつつ、先の未来のゲーム事情を目指している感じがします。特にVRはゲームだけでなく、医療や職業訓練などにも応用が効く技術なので、どう進化していくのかが楽しみです。

しかし、ハイエンドゲームは据え置き機への投資やプレイできる場所が限られる、VRは専用機器の導入が必要で周りが見えなくなる、携帯端末ゲームはゲーム機としての表現力に限度が見えるなどの、特有の欠点もあります。そしてそれは、社会事情によって業界の命運が左右されると言っても過言ではないのかもしれません。

また、ゲームとは関係ないですが、会場内はクラブかと思うくらい低音や高音がすごいブースとかもありました。こういう派手な音楽は確かに周囲の喧騒に紛れずに届くのですが、喧騒にかき消されない音ということは、喧騒に負けないだけの音量を出しているわけですから、身体に堪えます。

 

しかし、ゲームショウに足を運んでみて、企業の展開やゲーム制作がどういうレイヤーを経て行われているのかを知ることができ、今後の展開の参考となりました。

どうやってゲーム制作の仕事を獲得するか…その戦略の見直しと再構築が必要…というのが率直な感想でした。なにせ、一昔前とは違い、ゲーム音楽「だけ」を作る職業は、SSR以上にレアな存在になってしまったわけですから。