クリエイターを、「食業」に。

サウンドクリエイターとしてフリーで活動する楽曲制作者、NR-Takaの、クリエイター問題に対してあれこれ考え、書き連ねるブログです

X-touch miniを購入したのだが…

皆さん、おはようございます。

 

制作環境を向上させようということで、フィジカルコントローラーの導入を検討して1ヶ月…ついに手に入れました。

X-touch miniです

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ベリンガー社製のフィジカルコントローラー(midiコントローラー)

※下に敷いているゴムは付属しません

パッと見ではわかりづらいのですが、midiキーボードの1オクターブ半ぐらいの幅です。数値を出すと25cm程度、iPadの横幅ぐらいの非常にコンパクトなサイズです。

しかし、これを手に入れるために東京中の楽器店を回るもすべて空振り、結局サウンドハウスのお姉さんに頭を下げてもらうことに至りました。

Spec

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LEDゲージ付きのダイヤル(押下可能)が8つ、ボタンが16個、それぞれにmidi情報をアサイン可能です(後述)

ダイヤル部分は周囲にLEDゲージが配置されていて、右にひねると時計回りにLEDゲージが点灯するなど、パッと見でアサインしたコントロールのステータスがわかるようになっています。ボタンも同様に、ONの時に光ります。

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右側です。

魅力的なのは、写真の真ん中にある60mmフェーダー

ボリュームコントロール、エクスプレッション操作ももちろん可能ですが、何と言っても60mmという可動領域の長さ。単純計算で1cm動かしてエクスプレッションが20程度変動するので、ちょっと上げた程度だと2,3程度しか数値が変動せず、大胆に動かしながらも微細な表現が可能です。

但し、モータライズ(※DAW上でフェーダーを動かすと連動して上下する機構)されてないので、ボリュームコントロールをリアルタイムで行う際には、DAW上のトラックボリュームのフェーダー位置に気を付けながら調整する必要はあります。

フェーダーの右側にあるのは、ABレイヤー切り替えボタン。

ハード自体には8つのダイヤルと16のボタン、1つのフェーダーですが、ABレイヤーが存在することで、実質2倍のコントローラを持っていることになります。ちなみにMCモードというレイヤーもあるので、実質3倍のコントローラーですが…

操作方法

主な使い方としては2つあります。

  • midiコントロール情報を送信し、midiコントローラーとして使う
  • DAWのショートカット操作用として使う

midiコントローラーとして使用する場合、例えばレイヤーAのダイヤルには左からアタックタイム、リリースタイム、カットオフ、リバーブミックスを、ボタン部分にノートオンやプリセットの順送り/逆送りを設定させれば、マウスもmidiキーボードも使わずに音選びや音作りをすることができます。

DAWのショートカット用として使う場合、再生、停止、順送り/逆戻しなどのトランスポートとして、トラックソロ・ミュートなどのコンソール的な使い方もできるでしょう。もちろん、よく使う機能をキーボードではなくX-touchのボタンにアサインしたいという使い方でもいいでしょう。

エディターを併用する

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無料ダウンロードできるXtouch Editorを使えば、ファクトリーセット(工場出荷時設定)ではなく、midiコントローラーとして使えます。Encoders(ダイヤル回転・ダイヤル押下)、Buttons(16ボタン対象)、フェーダーにmidi情報を設定できます。

CC:コントロールチェンジ情報。フェーダー・ダイヤル回転に対応

Note:ノートオン/ノートオフ情報。ボタン・ダイヤル押下に対応

Pitch Bend:ピッチベンド。全コントロール部に対応

Program Change:プログラムチェンジ。絶対値、インクリメント・デクリメントが設定可能

MMC:Mackie Controlコマンド。再生・停止・順送り・逆戻しなど…。ボタン・ダイヤル押下に対応

ダイヤルにもボタンにも設定できるステータスは、ダイヤルに設定するか、ボタンに設定するかで、作り方や性格が出ると思います。ピッチベンドであれば、ボタンに設定すれば連打してトリル奏法ができたり、フェーダーに設定してベンドレンジを狭くすれば、弦楽器のような細かなビブラート(モジュレーション)を表現することもできるでしょう。

midi情報の設定だけでなく、ダイヤル部のLEDの光り方を調整したり、ボタン押下時の挙動(Momentary:押下中だけ有効、Toggle:押下のたびにON/OFFが入れ替わる)を設定できるなど、midi情報と対にして設定する事ができます。

早速実践してみました

Logicを立ち上げ、Compresserをセット。

コンプレッサーにはいくつかのパラメーターがあるので、Command+Lでコントローラアサインメントを呼び出し、コンプレッサーの左側のパラメーターから順に、パラメーターをクリックしてXtouch本体のダイヤルを回し、アサインしていきます。

これで、Xtouchのダイヤルを回すと、スレッショルドやレシオがリアルタイムで変化するようになりました。

同様に、EQでもバンドごとにゲインを調整したりと、なかなかノリノリな感じでアサイン作業は進んでいきました。EQのローパスフィルタをダイヤルで動かせるようにすれば、DJプレイのようなフィルタのリアルタイム変化も実現できます。

Xtouchの欠点

しかし、ここに来て問題点にぶち当たることに。

LogicはEQを設置すると、チャンネルストリップの上側にどんなEQ設定が施されているかプレビューが見えるのですが…コンプレッサーのスレッショルドを調整すべく、一番左のダイヤルを回していたところ、EQのプレビューが変化することが発覚…EQの操作をアサインした際に、一番左側のダイヤルを回すと、ハイパスフィルタの周波数が移動するように設定していた。

つまり、EQとコンプレッサーが挿されているトラックを選択中にダイヤルを回したりボタンを押下すると、そのボタンに機能が設定されたプラグインすべてのパラメーターが一括して変動してしまうのだった。EQのゲインを調整している間に、同じトラックに挿されたコンプレッサーの設定が変動してしまっては元も子もありません。

想像していたのは、プラグインのインタフェースを開いているときにだけダイヤル操作などが有効で、アクティブじゃないプラグインには影響しない挙動だったのですが、一括して動いてしまった…これでは「ハードウェアエフェクタに触れるような操作感覚」を実現することができません。

また、X-touchエディタはWinPC用しかなく、Mac上では設定ができないため、エディタ情報を実機に送信するにはWinPCが必要となります。また、記事作成段階では試行時間が短いこともあり、MCモードを呼び出せない、再生、停止などのMCコントロールコマンドが効かないなど、設定までに時間と工夫が求められます。

 

とはいえ、60mmフェーダーはミックス、エクスプレッション入力などで非常に魅力的であり、入力や操作が手元で簡単にできるようになれば、制作にかかるコストが下がることが期待できます。

 

使いこなせるようになりたいですね。

東京ゲームショウに行ってまいりました

皆さん、おはようございます。

シルバーウイークは急に暑さが戻ったと思いきや、再び秋の陽気に戻り、このタイミングで体調を崩してしまった方も少なくないのではないでしょうか。

それはさておき…

東京ゲームショウに行ってまいりました

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行ってきました、東京ゲームショウです!

イメージキャラがどう見てもなりきれなかった初音ミクなんですが…

会場内は、コンシュマーゲームのパブリッシャーやグッズ販売、専門学校、ゲーミングコンピュータ展示など、ゲーム業界に関する企業や団体がブースを展開していました。

新作ゲームの試遊、それに関するイベント、ブース内でのトークショーのほか、会場内ではコスプレやコスプレスペースも展開されて、まさにゲームの祭典そのものでした。しかも結構、外国からの来場者が多かったですね。

幕張メッセのホールをまるっと使っているため、当然ながらコミケの企業スペースよりも歩きやすいです。とはいえ、それでもサクサク歩けるという感じはなかったので、結構な来場者があったとは思います。

いくつか回ってみました

VOLTAGE

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パブリックイメージだとイケメンが女性にキスするシーンで会社ロゴで隠すというCMの印象が強いですが、その通り、乙女ゲーなど女性ユーザー向けの展開を中心にしていました。

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スクールアイドル系ゲームが男性向けであるなら、男性アイドルが出るゲームは女性向けである、というのは同じようです。

なお、イケメンキャラと婚姻届を提出し結婚できる「VR挙式」なるものもあったので、性別が違えど萌えのベクトルは一緒なんだなと思いました(小並感)。

DMMゲームズ

写真はありませんが、DMMと言ったら有名タイトルをいっぱい配信していますし、直近の身近な出来事というと、オーガストとの共作で出した「あいりすミスティリア」の先行登録開始の話題がありました。簡単に説明すると、DMMをインフラにしたオーガストRPG、と言ったところでしょうか。

なお、会場や配布物から、あいミスの情報は特になかった模様ですが、本格稼働は2017年年内、すでにグッズ展開が始まっているとのことです。

株式会社タスキブ

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ゲーム、というよりはスマホアプリを開発している会社さんです。

個人的には右側のポスターが気になったので、1枚。この秋配信予定というトークアプリ、とのこと。先のVOLTAGEの紹介といい、女性向け作品に興味が向くのは、そのジャンルに着目する何か(詳しくは語りませんが)があるからかもしれません。

Fruitbat Factory

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ゲームショウという一般向けゲームの舞台では珍しい、萌え系の作品で勝負している企業のようです。どうやら海外の企業のようですね。海外から参加しているメーカーも結構あります。ブースのスタッフさんが結構気さくで、快く写真を撮らせていただきました。

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ブースの主さんのようです。

お疲れ様です。

ブシロード

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写真でお楽しみ下さい。

講談社さん

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3DのPVとかでも展開していたことに驚きです。

正直ひっそりとブース展開していて、名前を見て驚いたほうが大きかったですが。

というわけで総括です

出展企業の今後のゲーム展開は大きく分けてこんな感じです。

  • VRを用いたもの
  • ソシャゲアプリなど携帯端末を中心にしたもの
  • ハード問わず3D描写

ハイエンドはよりハイエンドに、VRはリアリティの追求を、そして携帯端末を使ったゲームは相変わらずその需要に応えている…現在のゲーム事情を踏襲しつつ、先の未来のゲーム事情を目指している感じがします。特にVRはゲームだけでなく、医療や職業訓練などにも応用が効く技術なので、どう進化していくのかが楽しみです。

しかし、ハイエンドゲームは据え置き機への投資やプレイできる場所が限られる、VRは専用機器の導入が必要で周りが見えなくなる、携帯端末ゲームはゲーム機としての表現力に限度が見えるなどの、特有の欠点もあります。そしてそれは、社会事情によって業界の命運が左右されると言っても過言ではないのかもしれません。

また、ゲームとは関係ないですが、会場内はクラブかと思うくらい低音や高音がすごいブースとかもありました。こういう派手な音楽は確かに周囲の喧騒に紛れずに届くのですが、喧騒にかき消されない音ということは、喧騒に負けないだけの音量を出しているわけですから、身体に堪えます。

 

しかし、ゲームショウに足を運んでみて、企業の展開やゲーム制作がどういうレイヤーを経て行われているのかを知ることができ、今後の展開の参考となりました。

どうやってゲーム制作の仕事を獲得するか…その戦略の見直しと再構築が必要…というのが率直な感想でした。なにせ、一昔前とは違い、ゲーム音楽「だけ」を作る職業は、SSR以上にレアな存在になってしまったわけですから。